Merhaba, Hoşgeldin!

VSRO.org, Silkroad Online, Knight Online, Metin2 ve diğer çevrimiçi oyunlar için öncü bir yardım ve geliştirme platformudur. Misyonumuz, bilgi ve deneyim sahibi bireyleri, bilgiye ihtiyaç duyanlarla bir araya getirerek, zengin bir etkileşim ortamı yaratmak ve farklı bakış açılarını birleştirmektir. Topluluğumuzda güçlü bir işbirliği ve öğrenme kültürü oluşturarak, herkesin değerli katkılarda bulunmasını sağlıyoruz.

vSRO Çözüldü Fgw Trigger Hk.

  • Konuyu Başlatan Konuyu Başlatan Shanks
  • Başlangıç tarihi Başlangıç tarihi

Shanks

.
Katılım
11 Haz 2019
Mesajlar
194
Çözümler
1
Tepkime puanı
46
Puanları
28
Yaş
29
Konum
Muğla
Türk Lirası
0.00₺
Merhabalar
Yeni fgw ekledim herşey sorunsuz işliyor partydeki oyuncuları felan yanıma çekebiliyorum yani fgwye dair herşeyi yaptım fakat en zor kısım olan trigger ile uğraşıyorum ama bir türlü beceremedim burayı. Trigger'ın mantığı bildiğim kadarıyla belirli mobları kesince kapıların açılması ve diğer mobların çıkması unique'in spawn olması vb işlerde kullanılıyor. TabRefNest'ten mobları sorunsuz spawn yaptırdım fakat bütün moblar fgw'ye girdiğin anda spawn oluyor. Bu konuda bilgili kişiler yardım edermisiniz ? Biraz bilgi sahibi oldum trigger hakkında neler nerelere bağlı az çok çözdüm fakat mobları bir türlü ayarlayamadım.

jqXpAg.jpg
 
Örnek olarak dungeona ışınlandığında çıkan notice kısmını yaptım.

_RefTriggerActionParam Tablosu Verileri (Tabi sadece bu tabloyla iş bitmiyor :D)
PHP:
İçeriği görebilmek için Giriş yap ya da üye ol.

textuisystem.txt Verileri
PHP:
İçeriği görebilmek için Giriş yap ya da üye ol.

Resim
86P3Wn.jpg
 
Oyla 0
Bahsettiğin sistem sadece trigger ile biten bir durum değil bunun için navmesh editi gerekiyor ve çok kapsamlı bir iş daha önce @Senua 'nın da dediği gibi bu yola bende baş koymuştum fakat bu işin üstesinden gelmek gerçketen çok zor iş bunun yanına sıra Asm ile Game serveride editlemek gerekiyor çünkü Gameserver ve data pk2deki navmesh dosyaları birebir aynı olmalı, eğer aynı değilse yapı olarak çeşitli görüntü bozukluklarına sebebiyet verebilir,peki nedir bu navmesh editi neden bu kadar uğraşmamız gerekiyor onu açıklayayım
Navmesh dosyaları, oyun içindeki mapler üzerindeki yürünücek ve yürünemeyecek yerlerin aynı zamanda eventzone'ların tutulduğu dosyalar diyebiliriz. Her region için birde navmesh bulunur, bunların files içerisinde olma sebebi gameserver bunları okuyarak sanal bir dünya oluşturuyor,böylece gameserver senin nerde yürüdüğünü vs algılıyor.
eventzone lara gelince, bunlar fgw deki kapılar, jangan cave ve dw cave, templedeki teleportlar (üzerine gelince drekt seni ısınlayan tpler)
kale savasındaki yapılar, kale kapıları, kalp, towerlar, citlerin kurulucağı alanlar, kale içerisine girince giydigin suit , ctf içerisine girdiginde giydigin suit
battle arenada ve ctf de öldüğünde tekrar orada doğman vs gibi pek cok işlemin döngüsünü sağlıyor.
 
Oyla 0
Şuan benim için önemli olan eventzone veya çit,kapı gibi yapılar önemli değil onlar olmasada olur. Önemli olan misal dungeon içinde 100 mob kesince 1 unique çıkması yani fgw'de 1. gemideki mobları kesince diğer gemideki moblar çıkıyor o mobları kesince envy çıkıyor envy kesince Ghost Beast adlı unique ve yanında 4 adet Ghost Wreck adlı mob çıkıyor daha sonra bunları kesince gemideki kapalı kapı açılıyor. Garden mapta ekli olan bir oyundan data.pk2 map.pk2 dosyalarını çektim zaten olursa onuda yapmayı düşünüyorum fakat önceliğim mob kesince başka oda da mob ve unique çıkması.

Z5MB4a.jpg
 
Son düzenleme:
Oyla 0
Bahsettiğin sistem sadece trigger ile biten bir durum değil bunun için navmesh editi gerekiyor ve çok kapsamlı bir iş daha önce @Senua 'nın da dediği gibi bu yola bende baş koymuştum fakat bu işin üstesinden gelmek gerçketen çok zor iş bunun yanına sıra Asm ile Game serveride editlemek gerekiyor çünkü Gameserver ve data pk2deki navmesh dosyaları birebir aynı olmalı, eğer aynı değilse yapı olarak çeşitli görüntü bozukluklarına sebebiyet verebilir,peki nedir bu navmesh editi neden bu kadar uğraşmamız gerekiyor onu açıklayayım
Navmesh dosyaları, oyun içindeki mapler üzerindeki yürünücek ve yürünemeyecek yerlerin aynı zamanda eventzone'ların tutulduğu dosyalar diyebiliriz. Her region için birde navmesh bulunur, bunların files içerisinde olma sebebi gameserver bunları okuyarak sanal bir dünya oluşturuyor,böylece gameserver senin nerde yürüdüğünü vs algılıyor.
eventzone lara gelince, bunlar fgw deki kapılar, jangan cave ve dw cave, templedeki teleportlar (üzerine gelince drekt seni ısınlayan tpler)
kale savasındaki yapılar, kale kapıları, kalp, towerlar, citlerin kurulucağı alanlar, kale içerisine girince giydigin suit , ctf içerisine girdiginde giydigin suit
battle arenada ve ctf de öldüğünde tekrar orada doğman vs gibi pek cok işlemin döngüsünü sağlıyor.
Bu bahsettiğin olay mob ile alakalı değil demi ?
 
Oyla 0
bu çok kapsamlı bir iş anlattıklarımın hepsi birbiriyle bağlantılı kapı olayını yapamazsın fakat mob spawnını gerçekleştirebilirsin tüm trigger tablolarının işleyişlerini iyi bilmen gerekiyor.
 
Oyla 0
Yavaş yavaş ilerleme kaydetmeye başladım. Misal condition hive kill yapınca action active nest kısmındaki moblar spawn oluyor sanırsam yanlış anlamadıysam tabi
 
Oyla 0
Sorunu tam olarak herşeyiyle çözdüm. Mobları kesince çitlerin kalkmasından tut diğer odadaki mobların spawn olmasına kadar herşeyi sorunsuz yaptım. Eğer bu işi başlayıpta sorun yaşayanlar için söyleyebileceğim tek şey _RefTriggerConditionParam’a girilen RefHiveID örnek 2000deki bütün mobları kesince _RefTriggerActionParam’a girilen _RefNestID’deki moblar spawn oluyor. Bir diğer ipucu ise moblar kesildikçe spawn olmasını istediğiniz mobları _refnest’de btType kolonunu 0 yerine 1 yapmalısınız
 
Oyla 0
Geri
Üst Alt